【旧梦译】十字军之王3开发日志第147期个人汉化

来源:互联网 时间:2024-05-05 13:15:26

视频版:第147期开发日志

【旧梦译】十字军之王3开发日志第147期个人汉化

好久不见!这一期的开发日志夹杂了很多内容。

我想借这篇开发日志谈谈设计理念,介绍我们的工作方法,并揭示下一个DLC-通往巅峰之路,还有1.12.5更新,这是5月8日的免费更新。

【旧梦译】十字军之王3开发日志第147期个人汉化

首先,让我们谈谈社区反馈!

我们已经尽可能多地收集了来自传奇和瘟疫dlc的反馈。

我们尽可能从论坛、Reddit、视频和评论中收集您的反馈。

即使我们没有回复你,我仍然收集了你的反馈,我们承诺尽最大努力完成工作。

那么我们先从瘟疫机制说起。

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瘟疫

瘟疫是大家反馈最多的内容。我们需要收集各种问题,并努力找到我们改进的方向。

反馈意见大致分为两组,一组认为太容易解决,另一组认为太难解决,但两组都认为瘟疫是一种令人讨厌的机制,因为领土越大,爆发的瘟疫事件就会越多。

对于瘟疫机制,我们将在5月8日的免费更新中讨论对其进行调整和更新。

具体调整内容放在最后。

太多的“瘟疫事件”实际上是由一个**ug引起的,该bug消除了触发此类事件的CD。

这意味着事件触发的频率并不是我们最初想象的那样。

事实上,许多鼠疫事件旨在模拟缺乏预防和控制的地区的后果。但是随着大家的游玩,这种负面事件是会降低发育程度和负面buff的。换句话说,如果负面瘟疫事件的触发频率降低,游戏体验将得到改善。

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第二个优化是它只会在玩家真正关心的区域触发瘟疫事件。

如果是一个横跨各大洲的超级帝国,你自然不会在意穷乡僻壤的小事。即使你是法国国王,你可能也不会真的关心王国最南部的阿基坦爆发了什么瘟疫。毕竟,瘟疫从阿基坦一路蔓延到法兰西岛是不现实的。

解决这个问题的方法自然是限制距离,这是我们的解决方案。现在只有当玩家直接管辖的领土或其周围爆发瘟疫时,才会触发该事件。

此外,我们还降低了瘟疫事件的整体触发频率,并将小规模瘟疫、大规模瘟疫和世纪瘟疫的设置降低为大瘟疫和世纪瘟疫,以便玩家可以处理更有意义的瘟疫。

这意味着玩家收到的瘟疫事件数量减少但质量提高。

我们还降低了相关成就的要求,并增加了一条新规则,允许玩家完全禁止瘟疫(黑死病除外)。

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另一个被反复提及的问题是,人工智能太弱智了,无法应对瘟疫,我对此深表赞同。

尽管计算机AI无法像玩家一样迅速处理瘟疫,但AI会将其视为需要处理的威胁。自我保护是一种本能,人格不应该违抗生存的本能。

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目前,更大的伯爵领(拥有更多男爵领)将更好地抵御瘟疫,但这是对游戏性的妥协,因为这与历史上的真实情况正好相反。

因此,我们将整个伯爵带来的建筑物抵抗瘟疫的增益转移到了男爵的衣领上。

为了保护玩家的发展,我们鼓励你少建造男爵领。

对于计算机AI来说,这种变化更像是一个玩家。

1.12.5的完整更新可以在文章末尾找到。

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传说

传奇是另一个案例,关于它的反馈很少,所以我们内部对这个机制的变化有不同的意见。

当然,我们对玩家对这一机制的普遍态度有一个大致的了解,这就是为什么我们需要继续收集反馈。

我们这次更新的是一般反馈,例如增加了一个传说库,它将始终保留完整的传说以及传说中每个章节的主角所做的事情(例如赢得战争和生孩子等)。).

在这次更新中,我们主要改善了图例地图模式的色差。由于代表传奇的相邻颜色太多,在播放过程中很难区分谁是谁,这导致了糟糕的播放体验。

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由于收集到的反馈千差万别,我们很难做出有针对性的改变。

有人认为他们的收益太小,有人认为他们太ob,有人认为这种机制的存在感很低。

反馈提到了CK2的血液机制(我也认为这个机制很好,因为我在一开始就设计了它)。

父亲的血液只能通过收养与母亲的血液一起传给后代。

相反,CK3的传奇机制旨在模仿中世纪统治者的决策,将普通的街头轶事传播为著名的史诗故事——归根结底,只是为了增强统治者的合法性。

哪种机制更好或更差?我觉得各有各的优势。如果没有其他争议的话,其实我们还是想在CK3中加入更多的史实,因为这是我们之前从未尝试过的。

但说实话,我认为传奇机制的问题并不在于机制本身,而是我们在之前的开发日志中未能正确传达真正的含义,这导致了玩家之间的许多误解。

这是我们可以改进的地方。未来,我们开发日志的内容将减少模棱两可的表达。

和前面的日志一样,我们会尽可能地描述事物的特征。

我们不想向您发送模棱两可的信息。极限之路dlc的开发日志会更加详细,敬请期待。

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接下来,我将介绍一些优化用户体验的内容。

无论我们是在做资料片、免费更新还是其他类型的公告,我们总是试图通过采取各种措施和检查反馈来改进游戏。

我们的工作方式

我们有不同的方法来推进我们的工作,例如每三周进行一次平衡的讨论。为此,我们筛选了很多处理游戏平衡的方法和案例,以便我们从中学习。

我们最近的工作重点是改进已发布的旧内容,以及平衡和改进声望等资源和文化传统等游戏系统。

改进旧内容的目的是有趣。

如果一个机制没有足够的吸引力和趣味性来达到某种目的,那么在改进后它至少会变得更有趣或更有用。

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目前,我们正在尽力更新宫中的活动。每个人都报告说皇宫里有微不足道的坏事件。经过调查,情况确实属实。

我们将删除和替换大多数活动,并做得更好。

至于声望问题,我们还在研究是什么原因导致AI拥有负面声望,然后我们不能主动宣战。我们将使人工智能更具挑战性,而不是平坦的。

许多文化遗产不被玩家重视,因此我们决定改变制作思路,增加更多buff、更实用的机制和更有趣的内容。

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宫殿事件、AI声望提升和文化遗产内容更新都将与极限之路dlc一起推出。

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触发事件的频率

另一个反馈是太多事件是相同的,这自然会归结为“垃圾邮件”。也许并不是事件触发太频繁,而是事件的内容并不差,或者是负面反馈和无关事件。

现在,我们设置了事件池的概念,大多数事件很容易通过判断触发。

这样做是为了确保玩家可以触发不同的事件。

但话说回来,一个事件的情况越复杂,触发的可能性就越低,这使得制作这样一个事件的价值越来越低,甚至只有0.5%的玩家可能触发这样一个事件。

这意味着我们需要触发更多的“普通”事件,即提高“普通”事件与“罕见”事件的比率(取决于事件池的比率)。

因此,玩家更容易触发事件。有时不同的角色触发方式不同,有时同一角色会触发多次。(取决于活动冷却光盘)

我们将把冷却CD与一个新系统结合起来,该系统可以限制由您的角色触发的事件,并可能具有以下效果:

1.减少同样的事件

2.角色之间“常规”事件的内容将更加多样化。

3.由于有效的“普通”事件较少,“罕见”事件将变得更容易触发。

缺点:随着时间的推移,一些事件池可能会为某个角色提供较少的事件内容(即每个角色触发的事件变得更加个性化)。

一般来说,5年或10年是冷却CD的常见时间,这是默认值。

对于容易触发的事件,我们将增加其冷却CD,这将大大降低同一角色触发同一事件的频率。

但是,这并不妨碍玩家扮演下一个角色时触发的频率。

如果我们引入这个系统,我们可以随机确定一个事件对于玩家扮演的角色是有效还是无效。例如,如果一个事件对50%的字符有效,那么我们将确保不是所有的字符都会触发该事件。

同一事件对一类人的触发概率可能很高,而对另一类人的触发率会很低,这是基于事件本身及其影响。

当然,这两项措施仅适用于某些类型的活动,但不适用于所有活动(例如,您需要所有生活方式活动都有效,这样您才能获得经验)。

综上所述,我们认为通过这种方法,可以减少触发事件过于频繁的问题。

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消息设置

屏幕上方的提示将消失,右下角的信息将在几秒钟后消失。因此,消息设置功能将与极限道路dlc一起启动。

该功能将允许玩家禁用右下角的提示或消息。比如非事件性新闻,比如配偶的能力提升等等。玩家可以根据自己的喜好自定义想要接收的消息。

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如果玩家想要接收特定的消息,可以将其设置为触发后自动暂停,或者您可以选择通过弹出窗口通知您。

例如,当我们以前玩ck2时,如果有敌人围攻城市,我们会收到通知,这样我们就不会被AI偷走。现在您可以在CK3中设置相同的设置。

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征服者

虽然我不喜欢所有的计算机AI作弊,但我喜欢某些角色可以在游戏中脱颖而出。

当一些统治者,无论是由于历史原因还是在游戏中的适用性,都被赋予了特殊的特性和与世界互动的新方式。

在中世纪,英雄被创造出来,征服者建立了大帝国,如加兹尼王朝和阿尤布王朝(后者往往在后来灭亡)。

我们希望将这些征服者添加到CK3中,并将其设置在游戏规则中。他们将与球员激烈竞争,使每个人都更具挑战性。

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征服者是一个侵略性的计算机AI,它更频繁地宣战,并将尝试多线作战并将其所有资源投入战争。他们会想尽一切办法赢得这场战争。同时,他们的生活重心也将服务于战争,并通过各种手段赢得胜利。

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默认情况下,他们将获得“征服者”的特征,这将提供大量强大的收益,使他们更容易集结**并保持领土稳定。

如果你不想成为这些征服者的目标,玩家可以在游戏规则中将其关闭。

征服者不会过于OB,例如,提高他们部队的质量或在战斗中突然获得buff,因为这样的提高是不公平的。因此,我们选择增加其战斗以外的优势,如领土稳定和收入增加。

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当然,如果玩家想要挑战真正不公平的游戏,可以将游戏规则设置为“极端”。他们将得到“诸神的自然灾难”的修正。这是为Shake M玩家设计的,不建议使用。

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如果将其设置为默认设置,世界各地的统治者成为征服者的概率将非常低。

根据性格、国家类型和可利用的宣战理由综合判断,越符合其设定的国家越容易成为征服者。

这种机制将确保世界上不会有太多同时符合征服者条件的人。一旦判断成功,它们将在你的势力范围周围产生(它们将出现在任何地方)

王权不是永恒的。如果征服者在战争中失去了所有的威望,他将失去资格并失去所有的品质。

征服者特质在继承时会参考继承人的人格,如果是审慎经济原则,则会取消其征服者资格。

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图为两个征服者肢解印度。

当玩家处于不败之地时,该机制将在游戏的中后期为您增加更多的挑战和乐趣。这个机制会和极限之路一起上线。

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选择新的命运

当玩家扮演的角色死亡时,您现在可以从三个家庭成员中选择一个进行游戏。

这些选择指的是“兴趣分数”,即选择各种主观事物使角色或多或少感兴趣。随意设定你认为有趣的事情,比如各种品质或性格的结合。

拥有罕见的品质或特殊情况(例如,这是您家庭中唯一拥有某种信仰的人)将提高该角色的兴趣分数。而非常有钱的人会降低分数,因为没有挑战和可能性。

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这个功能的目的是让玩家玩起来更有挑战性。

也许你可以选择一个独眼白化病的叔叔。他甚至是一个信仰不同宗教的外国伯爵。

现在玩家可以选择改变游戏方向,体验不同的游戏乐趣。

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目前这个转生机制还没有奖励,不知道是否应该奖励来鼓励玩家使用这个机制。

是否应该给转世者好处还有待讨论,欢迎反馈。

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绝顶之路dlc——冒险者

由于我们已经看到每个人都在讨论冒险家的玩法,在这里我将简单介绍一下我们是如何设计的。

当然,这篇开发日志不会详细介绍冒险家机制,只是和大家分享一下我的个人观点。

冒险家的核心玩法是从无名小卒到成名的过程体验,这与你扮演的一个持有土地的角色完全不同。冒险家全程专注练习。

作为一个冒险家,露营是经常发生的事情,你需要在外面积累资源来提高你的地位。

根据你为自己设定的目标,获得领土并不容易,但获得一小块领土自然不会像入侵王国那样困难,除非你有特殊的合法性,并且可以迅速集结**并获得广泛支持。

当然,这种情况很少见,如果玩家愿意的话,世世代代做冒险家也不是不可能。

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在这篇开发日志结束之前,我想透露一些dlc的机制和截图。

正如我们之前暗示的那样,1178将作为一个新的剧本添加到游戏中,并推荐两个角色集-一个是专注于拜占庭帝国及其周边地区的剧本-帝国的召唤。

1178提供了比867或1066更复杂的开局形势,也让你接触到很多新的历史人物和朝代,比如埃及的萨拉丁或英国的金雀花王朝,更不用说权力之路的核心领域拜占庭正处于充满挑战的境地,罗马苏丹国就在它的门口。

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其次,我想展示拜占庭(或其他行政帝国)贵族可以使用的“庄园”功能的截图。

如图所示,庄媛位于地图上的可视位置(在本图中为雅典),并且有一整套建筑升级选项。

从豪宅本身、外部建筑(图中的了望塔、仓库和粮草营房)到内部升级(右图中的粮仓),甚至分支升级,您都必须选择最佳的建筑规划。

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庄园将交由户主统一管理,户主是家庭成员。

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下一次通知

如上所述,我们致力于为死胡同dlc提供更详细的开发日志。虽然有一些笑点,但我们会尽量减少模棱两可的表达。感谢您的观看。

翻译不容易,希望你能多给我打电话。

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