【文明6】如果你看完这篇文章还不懂文化胜利,可以卸载(2)

来源:互联网 时间:2024-05-05 13:33:26

前言:

《文明6》有一个特点,那就是如果你想把一件事情解释清楚、解释完整,那么文章的篇幅可以不亚于你的理论。起初,我很自信地认为我可以在一篇文章中说清楚,但它是为了避免一些误导而写的,所以长度达到了6千多字。根据以往的经验,3000字以上的文章平均阅读时间与1000字相差不大。但是,我不可能把一件事分成六篇文章。这太墨迹了,对需要学习的兄弟们来说无疑是一种折磨,我还得继续找图,太痛苦了。因此,这种对“文化胜利”的全面解释分为两部分。第一篇讲的是基本概念,下一篇是综合解释。

文化胜利与文化输出的关系;

文化输出对文化胜利的影响主要表现在两个方面:一是进步;第二是防守。

(1)什么是进步?进步就是提高文化胜利的效率。类似于科技胜利,即使你完成了所有的科技线,你也无法赢得科技胜利。你必须首先建造航空航天中心并完成所有飞行项目,然后才能赢得科技胜利。

文化胜利也是如此,但文化胜利不需要像科技胜利那样完成科技树才是科技胜利的前提。文化输出更像是一种辅助手段,可以更快地解锁文化胜利所需的建筑、区域、奇观和改进,帮助文明更快地赢得文化胜利。

说白了,瓶子是科技胜利的前提,钢琴是文化胜利的手段(辅助作用)。

(2)什么是防御?我之前提到过(国内游客)。文化价值越高,国内游客就会越多。如果你想征服文化,你需要以国内游客为主的【国际游客】;外国游客的数量是根据(旅游表现)决定的,即其他文明的总文化压力。

但显然,获得旅游业绩比文化输出更难。因此,文化产出越高,该国产生的(国际游客)比例就越低,自然对“文化入侵”的抵抗力就越高。

文化胜利与宗教信仰的关系;

在文明6系统中,文化胜利的情况大致可以分为三种。

第一种替代机制:这里指的是【宫廷法国】,它可以凭借自己的特殊项目迅速赢得文化胜利;

第二种常规机制:利用改善设施、区域建筑、奇观等方式获得旅游业绩,从而取得文化胜利。

第三种宗教机制:即创造宗教后利用宗教的不同效应进行不同文化胜利进程的方式。

传统宗教可能有两种获胜方式:【/br/]

第一种是普通方式,使用与宗教间接相关的手段,如万神殿和宗教信条,来赢得文化胜利,这种方式也被称为宗福文生。例如,毛子的“职业道德”导致文学成功,毛子的核电圣地曾被文明领袖称为“锤子援助”;

优点:【宗福】选择灵活的取胜方式;

缺点:地区基金会数量要求多,政策卡包袱重。

第二种是特殊的方式,即使用与宗教直接相关的手段,如万神殿和宗教信条来赢得文化胜利,这种方式也称为遗产物流。例如,万神殿选择奥罗拉之舞(冻土使圣地获得额外的+1邻接),宗教信条选择【圣遗物箱】。

优点:【非遗物流】成本低,只需要在古代创建教育,对圣地数量没有要求;

缺点:迫切需要作品的存储位置,增加存储位置的唯一方法是首都、圣地-寺庙、奇观和协会纪念碑。

文化胜利与统治和征服之间的关系;

玩过《文明6》的人应该都听过这样一句话:“所有的胜利都转向征服”。

没错,我在隔壁的钢琴里,我的箱子都在隔壁(旅游表演叫“箱子”)。

文化征服(X)【/br/]

如前所述,文化征服的判断方法是【国际游客】》【国内游客】。对吗?只要ai的“国内游客”全部变成了我的“国内游客”,那么这个ai就只有一座没有产出的孤城。自然,我的国际游客比它的国内游客多得多,自然我实现了文化征服。

文明入侵()【/br/]

以上就是通过战争来减少这个ai文明的【国内游客】。当然,战争也能缓解(国际游客的)压力吗?

在产生国际游客的概念中,提到国际游客= = 200 x(x(x是文明的数量)。

换句话说,如果一个国家被战争摧毁,对(国际游客)的要求将减少200。比如标准人数8人,现在产生国际游客需要1600人,但我毁了日本,现在产生国际游客只需要1400人。现在有8个玩家,只剩下两个人工智能,所以每600个成就可以产生一个国际游客,这可以大大提高文化征服的效率。

理论上可以,但实际上不行。缺少一个文明为您提供国际游客,但转换比例仍按照原始文明数量进行。因此,如果国家被破坏得太多,获胜的难度就会增加。

温声核心:

实现最高文明效率的方式有两种:一是国家公园;第二个是摇滚乐队。

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①国家公园是由【博物学家】在我国同一个城市地块上建造的,有四块魅力值高于4且处于原始状态,朝向为菱形。国家公园可以获得大量的宜居性和旅游业绩,以提高自身文明的【文化压力】;

优点:产生的旅游表演是回合制的,对所有文明都有效,可以大大提高宜居性;

缺点:一是对剧情魅力要求高;二是对城市产出影响很大;第三,博物学家花费大量的信仰。

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(2)【摇滚乐队】是一种进攻性的文化入侵手段,被派往其他国家的领土上在指定的地方(特殊地区/奇观等)表演。),这样这个国家的【国内游客】就可以大大转化为属于自己国家的【国际游客】,从而减少其他国家的文化防御。

优点:点对点,针对性强。减少他国,提高自身影响力的效果非常显著;

缺点:一是不通用,只能作为辅助手段;二是腿短,去隔壁指定的坟墓跳舞要花很长时间。

因此,以【改善设施】为主、【国家公园】为辅、【摇滚乐队】为特别项目的思路玩文生是一个比较常规的思路。

文化压力和旅游绩效;

前面我说过文化压力是旅游的表现。起初,我这样说只是为了让你更好地理解。事实上,两者并不完全相同。

比如有三个文明,一个是中国,一个是日本,第三个是蒙古。中国已经有了“城堡”(长城获得了文化输出)和“飞行”(改善设施的文化输出也产生了旅游业绩)。

①旅游业绩是固定产出。例如,中国文明中围绕火山建造的长城每回合产生4点旅游绩效,共计6块,即每回合24点旅游绩效。

但这24项成就真的转化为文化压力了吗?

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不同体制的影响系数

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陌生文明不吃压力,所以探索地图非常重要。

不会的,虽然24分的成绩是固定的,但它会随着科技/文化树的进程、区域建筑、改善设施、政策牌、总督效应等诸多因素的增减而变化。,所以对其他国家旅游业绩的影响最终会发生变化,这就是为什么大多数人很难理解文生的根源,专注于一个不稳定和直观的原因。

②文化压力是定居的结果。你会发现,在市政科技树中有增加旅游业绩的科技节点,但也有抵制其他国家旅游业绩的节点。奇观/政策卡具有增加遗迹和其他相关文学成就性能的效果。

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后来发现的文明累积价值很低。

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开边界增加系数

换句话说,你目前能生产的箱子数量是你的文化影响力的基本值,而最终的影响力将在一系列增加/减少系数下产生一个不稳定的值,而这个值的结果就是你对这个文明的文化压力。

示例:【/br/]

涉及科技【飞行】:所有改善设施产生的文化输出也可以产生具有相同文化的旅游成果;

涉及技术【计算机】:多招一个间谍。将帝国的旅游业绩提高25%;

涉及市政【启示】:当你与其他国家开战时,对方宗教的旅游业绩将减半;

涉及市政【环保主义】:提高帝国25%的旅游业绩;

中国、日本和蒙古人仍然领先。

中国的六个闭环长城在解锁技术【飞行】后可以产生24%的旅游成就。获得科技【计算机】后旅游业绩提升到24*1.25=30,获得市政【环境保护】后旅游业绩提升到24*1.25*1.25=37.5(不知道具体是叠加还是相乘,有兴趣可以自己试试)。

这仅仅是科学技术和市政管理的影响,使理论旅游表演产生的文化压力如此偏离。

日本创立了宗教,它有三个遗迹,即3*4=12个旅游成就。但是和中国开战的时候,它在日本有【电脑】,在中国有【启蒙】,实际旅游成绩大概是:12*1.25*0.5=7.5旅游成绩(我没仔细看详情)。

最后说说我为什么不解读。

原因很简单,没有必要。因为这是一个计算机计算的问题,作为一个玩家,我们只需要知道哪个东西可以产生性能以及它可以产生多大的性能。每一个能够产生性能的区域建筑设施都有明确的数据输出价值。即使计算机出错了,我也只能说找到了一个bug,其他什么也做不了。

所以人还是不能活得太清楚(大彻大悟)。

就好像最多只需要20个大学城就能赢得科技胜利,你可以在这个白板的基础上删除它们。

最后,再多说一句。你不必关注遗迹、杰作、文物、奇迹、改进和其他可以提供旅游业绩的东西的数量。这完全没有必要。我们管理的是一个庞大的帝国,而不是一个展馆,我们必须报告**和屁。

你只需要知道什么事情,什么节点,什么省长和什么组合可以提高他们的旅游业绩。就像你把学院的地基,一块被6个地热田包围的空地块,和另一个位置+4。你需要用脑子再想想为什么这个情节与+12相邻吗?尽可能调高一点。

再举一个例子:【/br/]

你需要关注【国家公园】四个地块的魅力值。为什么?因为国家公园提供的性能是四个地块的魅力值之和,【度假村】也是如此;

你需要关注【考古博物馆】和【艺术博物馆】的内容,因为专题产出翻倍,同时还能激发灵感;

你需要注意矿场、工业区、军营和航海空港口的区域位置,因为这些会降低周边地块的魅力,从而降低【阿卡萨城堡】的瓶子产量;

你需要制定一个合理的计划,因为你可以通过与【Emo石像】相邻来获得大量的钢琴输出,但你不能与树木相邻。

我就不举这些例子了。如果你想了解文明6,你只知道这个概念完全没用。你要知道一个游戏的背后,不仅有游戏的概念,还有你的黑眼圈和女人的无能和愤怒。

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