穿越真理之门,穿着漂亮女孩的游戏外套,克苏鲁,温爽?

来源:互联网 时间:2024-05-05 13:45:53

酸奶sotos的庭院

穿过真理之门,穿着漂亮女孩的游戏外套,克苏鲁...酷吗?

这是一种个人游戏体验。不喜勿喷。

鉴于制作团队的良好态度,全新的第二款游戏,以及国产游戏的滤镜,steam普遍给予了好评推荐。请继续加油@骨钉工作室(没有你我很难@ Yes)

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酸奶索托斯的庭院,以下简称庭院,是克苏鲁世界观的模拟经营游戏。在二次元美少女的可爱画风下,是世界观的黑暗残留,所以有光敏性癫痫的玩家慎之又慎(游戏中经常出现全屏红色剪辑)。我玩的时候没有感觉,所以我可以看到我极其健康的精神状态。

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总体评价是玩法一言难尽。如果克苏鲁和美少女的画风碰撞,可以试试。画风真的很好,制作组的每个人都应该给画家一个大头。但要注意老鼠寿命和腱鞘炎。个人通关速度比较快,五一通关不到13天(第一天撞头直接玩了10个小时)。15个小时后,游戏明显无聊,游戏性成熟,但基本的乐趣已经耗尽,剧情离高潮还差一点,让人感觉萎靡不振。

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以下为详细评测,为个人游玩体验:

剧情方面,我觉得庭院的剧情水平在线。第一次访问在开始时自然会充满问号,但在后期,谜团将浮出水面,所有的坑都将被填满。比如为什么梦里的教授有时候污染严重,有时候正常?中间发生了什么事污染了教授?作为一个普通人类,为什么男主可以在庭院中多次召唤神谕?为什么叶夫娜问那个人:“你不记得我了吗?”等等,大部分情节都可以自圆其说。四位女招待的设计非常出色,我很幸运。当我在玩的时候,制作组已经更新了大团圆结局,所以我自然选择了在周目直接通关的结局。

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国内游戏制作团队的一大优势是他们可以了解一些中国互联网和一些当前的问题,例如大学生的就业情况。严格来说,这种行为属于盗录,但我喜欢。当游戏剧情推进时,自然要填写日常内容。游戏为四位女主设计了好感度系统,满级10级(可以升级到12好感度,但10级可以到达所有结局)。我自然是吃饱了,但这个过程有点折磨人。人物情感的情节内容对于刻画女性角色来说相当不错。当然,每个角色与克苏鲁的世界观之间的联系是不可或缺的,例如夏露露的种族身份、叶夫娜的出生、人造树叶机器人与人类灵魂的问题、特雷普卡对世界观和死亡的责任等。内容可圈可点,但看完这部剧后,我不会对剧情留下深刻印象。人们生活得很好。看完这部剧,我能记住四位女主持人的性格特点,有点像卖人设的感觉。

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然后说说玩法。可以看出游戏制作团队还是有很多想法的,只是执行起来有些不尽人意。

我先提一个比较小的内容,就是商誉制度。要实现不同的结局,女主的好感度需要达到不同的程度。这个好感度主要取决于游戏消耗的动作时间。在后期,如果你想有一个美好的结局,就必须有很多点,这是比较讨厌的。不过游戏制作组还是在剧情前期(没错,基本上只有前期)的一些内容选项中,给了玩家很高的情商去选择和互动,选对了可以直接加10,相当于减轻了玩家的负担。

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本来我是这么想的,但是到了后期,这个情节给我留下好印象的地方没了,没了?而且就算有,加10分的好感度和上一次60/70的好感度相比也有点杯水车薪。这是不是一开始的好设计,但随着游戏流程变长,发现在后期剧情中给好印象增加日常内容并不好,出现数值崩溃问题,放弃这种连续设计?这里个人推荐的是前中期不需要刷好感度,除了夏露露需要在某个节点达到一定好感度才能进入那个结局,其他地方直到最后都没有影响。除非san低于50,并且卫生值无法移动,否则可以考虑刷好感度并将其带回san(但仅两点是杯水车薪)。

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游戏的核心自然是模拟操作和炼金系统。这里写个总结:炼金》神谕》餐饮》住宿。

游戏玩法是一步步解锁的。一开始,只有住宿(女仆小叶子)被打开,然后炼金术(红龙耶夫娜)被打开,然后餐饮(厨师斩首通灵夏露露),最后是**和灵魂内容(死亡特雷普卡)。酒店和餐饮系统的升级主要与钱、木(古木、诅咒木)和石(古石、诅咒石)有关。在炼金术电表反转之前,主要收入来源是餐饮》住宿,但在电表反转之后,酒店和其他东西变得不那么重要了。

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下面一一详述:

住宿玩法可能第一次被认为是游戏的核心,但它不是,炼金术才是。虽然游戏右上角的UI会告诉玩家当前的酒店星级和星级晋升的条件,但它也会告诉玩家可以查看乘客的携带量。如果承载量小于租金,他应该推动明星提升乘客级别,否则,升级房间,增加费用并增加收入。但实际上,玩家只能控制后者,而前者只能在月底被动提升。而且,一旦炼金达到5级,酒店的地位将一落千丈,提升酒店星级的意义将完全变成提高旅客的质量,即提高可能为更好的炼金而携带的炼金材料的质量。

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餐饮系统是游戏中期收入的很大一部分,但这个系统非常烦人。一方面,玩家需要从事配方B,逐个尝试材料,或者直接消耗体力来解锁a配方的单材料要求。解锁这个过程非常麻烦。我的建议是阅读指南,这样会花很多时间/金钱来尝试菜单。解锁菜单还没有结束。餐厅的食物需要原材料。一般需要在游戏中勾选“自动补货”选项,直接补货即可。如果食材库存不足,会直接找商家购买。但是!中期,或者通过订购神谕来增加食堂的顾客数量,食材的消耗量将直接翻倍,并且很容易购买所有商家的库存(一次可以购买999种材料)。此时,商店将不得不刷新以补充库存。

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那我选择先下手为强直接买所有材料?对不起,点击配料界面,选择购买(1),点击最大数量(2),购买(3),点击三次购买999数量的配料。然而,所需食材的种类可能有十几种。如果你按10,就是30个鼠标左键。然后刷新商店并重复购买(通常在每周开始时,先购买神谕,然后再购买食材,每周开始时几乎要购买四五次)。这种鼠标点击真的很折磨人。

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游戏的神谕部分是通过占卜和其他方式抽卡来buff庭院。获得神谕的途径主要包括:每日占卜、庭院与额外神谕互动以及商店消费灵魂购买(需要特定的非凡物品才能解锁)。当每月获得的神谕数量大于或等于10时,可以在月底获得最高神谕。最高神谕在整个游戏过程中有效(使用神谕效果后移除的除外),而普通神谕将在月底清零,并在次月再次获得。每个月最多60出头就能拿到甲骨文,数量有限。如果你试图在有更多限制时获得它,它将直接用木头/石头诅咒玩家。

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buff的种类很多,大家可以在不同的月份根据自己的需求选择相应的buff。例如,如果你本月探索了更多的森林,你可以选择那些与探索有关的森林,如果你挖掘了更多的矿井,你可以选择那些与采矿有关的森林来加快进度。虽然buff有很多种,但也有很多非常无味的buff。比如有一个神谕直接给了10个金币。你需要什么?恐怕唯一的作用是不能提供一些见解。个人推荐的神谕主要有四个,前三个是必看点:每次炼金都会额外赠送炼金材料(炼金部分会详细介绍),商店会降价,商店会卖更多的钱,增加所有金币的收入。

至于其他的,独家使用拍卖,减少探索时间,增加餐饮收入也是值得的。至于每日回复圣和洁癖的个人进度,视情况而定,只要炼金能转身,只有炼金给额外材料的那个才重要,其他都无关紧要。游戏前期不要带太多神谕,否则三崩坏太严重就比较麻烦了,血量救不回来就很难升星了。不过每个月至少要拿10件,月底最高圣境是必须的。中期回三材料后会无脑拿,连神谕都拿起来继续占卜,就为了拿诅咒木/诅咒石的情况。

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然后就是最重要的,炼金系统。庭院玩法,成也炼丹,败也炼丹。

炼金的内容与克苏鲁的世界观高度契合,设计内容与之前的玩法有关,如酒店星级的提高、客户等级的提高、炼金材料的质量和数量的提高,更便于炼金;随着餐饮水平的提高,就餐顾客第二天来到酒店的概率会增加,更多的顾客会有更多的炼金材料;炼金制作的物品也可以升级酒店。例如,您可以在拍卖会上购买三合一木/石的非凡物品来升级酒店。在游戏设计中,制作团队将这些系统很好地结合在一起,并将其相互链接。这个想法很好。

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然而,失败也能造就黄金。只要炼金等级达到五级,即使不需要达到五级,只要获得“每次炼金都会额外赠送产品”的神谕,就可以开始无脑二合一。如何关闭它?网上有教程,也有人认真学过,但没必要。这个神谕太强大了。玩家需要做的是根据自己的需求选择自由炼金,然后将它们合二为一并向上合成。

比如我需要合成一个数值为36的炼金材料,那么我需要找到13+23(庭院中的仙客可以轻松给出13和23仙币,这两个的数量多得离谱,我可以直接完成炼制)。因为是自由炼金,合成的炼金材料必须有36的数值,但类别可能不一样。只要有足够的炼金材料,就有组合的概率。最初的合成方法是n-in-1,如果所需的材料无法组合在一起,则不太划算。但是,只要你拿了神谕,就可以直接选择两种无脑材料进行合成,比如之前的13+23。这些材料在中期肯定不是很充足,但只要你每次点亮神谕并合成额外的材料,就可以实现电表的反转。具体效果是合成两种原料,一个高阶成分多加一种材料也不会减少总数。

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而且合成会给到熔渣,熔渣和熔渣也选择1+1的合成模式,会产生1个高阶熔渣和1个附加材料。只要矿渣相互合成的次数足够多,附加材料的量将无限接近于原材料的量。这相当于空产生高阶成分和高阶渣。这样一来,炼金的成本接近于零,提升炼金水平只是概率问题。一旦炼金术的水平得到提升,这将变得更加容易。精炼后的高级合成材料将直接在商店中出售,随着出售的物品变得更加昂贵的神谕,炼金术的收入有点夸张(当然,鼠标点击也有点夸张)。而且,熔渣除了合成炼金次数外,还有其他用处。比如召唤兽可以增加顾客数量,或者灵魂炼金可以直接扔进去使用。这样一来,“Yi空产出的渣也解决了召唤兽和灵魂炼丹的费用。

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而且,炼金术也有机会产生木材/石头(或古代/被诅咒的材料),虽然数量少,但也有。此外,各种消耗性道具,如恢复san值和增加额外体力值也可以从黄金中提炼。可以说,只要炼金术的电流表可以反转,无论是金钱还是游戏中的任何东西,都可以通过炼金术转出来。在这个阶段,游戏的乐趣将直接从酒店/餐饮业务转变为电表业务,电表切换的收入远高于前者。电表转不了多久,玩游戏的乐趣就会逐渐淡化。这时,游戏离剧情的高潮还有很长的路要走,而这个时候就会变得极其无聊。

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屠宰相当于一个小分支,但我想单独说一下。**的效果是杀死所有留下来的乘客,获得所有金钱和道具,同时收获灵魂,减少大量清洁值和san值,增加饥饿值。赛前和比赛中不能画太多画,因为堕落圣和洁癖不容易补。后期如果回三,洁癖道具太多用不完,可以每天画画。注意月底的清洁。游戏结束时打开画面的目的主要是为了拿回实体道具,并用来刷角色的好感度。至于邪恶值,无所谓。这与游戏的结局有关。可以根据48周前的需求进行调整。

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最后还有一些小点,比如山林探险和洞穴挖掘。前者是获取配料/配方类型和三种木材的主要手段。随着进程的推进,主要角色将变成寻找木材。后者主要与获得三种石头有关。总的来说,石头不缺,木材严重不足。这里的数值设计有问题。如果探索山林的装备等级未满,获得的诅咒之树数量严重不足。

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在酸奶索托斯庭院的庭院中,会有一些NPC,其中一些是住宿乘客的食物/炼金材料,可以兑换一些钱并订购一点;有的是甲骨文,稍微注意一下就可以了;还有一个商人,他会定期出现在院子里。基本上,在游戏过程中的大部分时间里,玩家都在庭院界面中进行操作。庭院中偶尔会出现一些与支线剧情相关的NPC。可以点一点,但是这些乞讨食物/炼金材料的游客混在一起。我能点什么?如果你点击,已经点击了很多次的鼠标会变得更多。在这里,我认为我们可以添加一个开关来设置是否有这种NPC乞讨食物/材料。毕竟在后期,这些NPC的补偿金额并不太多,所以我真的认为不值得移动几次鼠标。

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就高情商而言,玩游戏很难;低情商意味着后期数值崩溃严重。

可以看出游戏管理和玩法的设计是环环相扣的,制作团队很有想法,也能做到。

alchemy的出现打破了前面传统管理酒店和餐厅的重复经验,但alchemy无法避免高重复的问题。如果游戏过程只有15个小时,这款游戏的模拟管理体验会相当好,但可惜它的过程一般会是25h+小时+,进入游戏后期的新鲜感会消退,这将使游戏体验迅速下降。大量的鼠标点击真的让人很累。

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不过这是制作组的第二局,我给国产滤镜一个好评。但这并不意味着游戏是完美的。赞美是对你的鼓励。至于质量,请加油。

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